За одним столом несколько человек могут часами исследовать подземелье, договариваться с вампиром, искать сокровища или вообще никуда не идти и просидеть всю игровую сессию в вымышленной таверне. Никто за столом до конца не знает, чем всё закончится, включая человека, который придумал само приключение.
В Dungeons & Dragons играют годами: одна компания может месяцами продолжать одну историю, а другая — каждый раз отправляться в новое короткое приключение. Здесь можно играть ради сюжета, собирать максимально эффективного персонажа, отыгрывать чужой характер или просто несколько часов спорить с друзьями о том, стоит ли открывать подозрительную дверь.
Хук поговорил с игроками и мастерами из Ташкента о том, как устроена D&D, что происходит за игровым столом и почему люди продолжают к нему возвращаться.
Как устроена D&D
Dungeons & Dragons появилась в 1974 году. Её создатели Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон увлекались варгеймами — настольными играми, где участники разыгрывают настоящие сражения армий или отдельных отрядов. Одним из предшественников D&D стала фэнтезийная версия варгейма Chainmail Гайгэкса и созданный Арнесоном мир Blackmoor, где вместо управления армией участники начинали играть за отдельных персонажей.
У D&D нет строгого количества игроков. Обычно играют в составе 3–5 человек, которые становятся игроками и Dungeon Master, но бывают приключения и на двух, и даже одного игрока.
Мастер — это рассказчик и создатель приключения, в которое отправляются герои. Он решает, куда поведёт тёмный коридор, говорит голосами встречных персонажей, расставляет на пути ловушки и определяет, к чему приведёт выбор игрока.
Мастер может сказать: перед вами запертая дверь. Что делать дальше — решает игрок. Можно поискать ключ, выбить дверь, попробовать открыть замок, уйти в другую сторону или придумать решение, которого мастер вообще не ожидал. Получится ли задуманное, часто решает бросок кубика.
Сегодня играют по новым правилам пятой редакции D&D — она появилось в 2014-м, спустя 40 лет после выхода оригинальной версии. Тем не менее главный принцип игры не меняется: в основе D&D — совместное создание истории. То, каким получится приключение, будь это морское путешествие, побег из вампирского замка или исследование подземелья, ограничено только воображением людей за столом.
Из книг и игр — за стол
До первой партии многие игроки уже успевают провести десятки часов в вымышленных мирах, зачитываясь книгами в жанрах фэнтези, играя в компьютерные игры, смотря фантастические фильмы и сериалы.
«В целом знакомство с миром D&D началось с книг. Там создан целый отдельный мир и большое количество произведений. Ещё были компьютерные игры во вселенной D&D. В те времена о настолке речи вообще не шло, потому что было просто непонятно, откуда брать материалы и как во всё это играть», — Слава Герасименко.
Но в саму игру чаще приходят через друзей. Кто-то присоединяется к уже начатым сюжетам, а некоторые собираются компанией поиграть в первый раз.
«Друзья позвали меня играть с коллегами в офисе. Немного волновался, так как нужно было отыгрывать персонажа, да и за столом были незнакомые люди — некоторых я видел впервые. Но влился достаточно быстро», — Слава Герасименко.
«D&D всегда казалось чем-то сложным, непонятным, не «для всех», но в конце 2023 года один из нашей компании предложил «просто попробовать». Играем до сих пор. Первой игрой было стартовое приключение в игровом наборе, которое развернулось кампанией на два года. Сейчас играем параллельно несколько сюжетов», — Александр По.
История без сценария
Первая партия начинает кампанию, которая продлится месяцы, а то и годы. Больше всего игрокам нравятся свобода действий и нелинейность сюжета — то, как по-разному может сложиться история.
«Для меня на первом месте в D&D сюжет и разрешение ситуаций, предлагаемых мастером. Драки и бои забываются быстро, а кто как выкручивался, вспоминаем до сих пор», — Александр По.
Кроме того, это возможность пережить яркие эмоции, провести время с сопартийцами и отвлечься от повседневности.
«Ну и, конечно, это эмоции — самые разные: от веселья и волнения до страха или нервов, когда, например, приходится спорить с сопартийцами», — Слава Герасименко.
«Сюжеты тоже могут быть самыми разными: вампирская тематика, Дикий Запад с револьверами или Средневековье с мечами. Для меня это возможность немного отойти от реальности и погрузиться в другие миры», — Вадим Пырнэу.
Некоторым также интересно разбираться в правилах и возможностях игры:
«Мне интересно сражаться и собирать персонажа с точки зрения механики: выбирать класс и способности, продумывать, как они будут сочетаться. Мне нравится собирать билды — создавать сильного и хорошо работающего персонажа», — Федя Антонов.
Другая сторона стола
Некоторым игрокам интереснее оказаться по другую сторону игры — самим придумывать истории и вести остальных через созданный мир.
«Буквально после первой сессии, где я был игроком, понял, что хочу уйти за ширму мастера. Я всегда любил рассказывать истории. Мне комфортнее приводить игроков к ключевым ситуациям, а финальное решение оставлять за ними», — Даниел Мусаелов.
При этом мастер не может заранее знать, куда приведёт его история. Он готовит основные события и персонажей, но дальнейшее зависит от решений игроков, поэтому ему тоже постоянно приходится импровизировать.
«У мастера должна быть готова фабула — основные точки сюжета. Но произойдут они или нет, зависит от игроков. Мастер готовит костяк, а саму историю создают уже игроки», — объясняет Федя.
Одна игровая сессия
Партия начинается до встречи участников и первого броска кубика: игроки могут заранее обдумывать стратегии и тактики, а мастера — придумывать приключения. Но для мастера подготовка начинается намного раньше и требует больше времени.
«Тут есть как рутинная часть работы: заготовить арты — карты, изображения персонажей и так далее, но есть и творческая часть — оживить мир в голове, наполнить его персонажами, тайнами, определить мотивации злодеев и героев.
Как правило, в начале сессии я знаю мотивацию и план своих персонажей NPC: к чему они стремятся, какой информацией располагают. Но быть готовым к сессии на 100 % невозможно. Игроки могут придумать такое действие, что сломает весь продуманный сюжет, поэтому надо быть готовым к импровизации. Мне очень помогает опыт в стендап-комедии и импровизационных шоу», — говорит Даниел.
А дальше всё задуманное мастером и игроками переносится за стол у кого-нибудь дома, в антикафе или игровом клубе. На столе — кубики, напитки и снеки. Правда, и тогда игровая сессия начинается не сразу: игроки настраиваются, общаются. После мастер делает небольшое вступление, пересказывая события прошлой сессии, и начинается игра.
При этом мастер не может заранее знать, куда приведёт его история. Он готовит основные события и персонажей, но дальнейшее зависит от решений игроков, поэтому ему тоже постоянно приходится импровизировать.
«У мастера должна быть готова фабула — основные точки сюжета. Но произойдут они или нет, зависит от игроков. Мастер готовит костяк, а саму историю создают уже игроки», — объясняет Федя.
Её темп постоянно меняется. Одни сцены меняются каждую минуту, а другие длятся часами.
«Бывает, что игроки заходят в таверну, и на импровизации получается описать что-то настолько понятное и приятное, что следующие три часа сессии они просто сидят там, обсуждают планы, узнают что-то новое», — Даниел.
Причём ход партии зависит не только от задуманного мастером, но и от настроя самой компании.
«Партии всегда проходят по-разному — многое зависит от самой группы. Если люди пришли просто повеселиться и подурачиться, они могут всё ломать и убивать всех на своём пути. А если хотят погрузиться в сюжет, то будут больше договариваться, обдумывать решения и искать оригинальные способы выйти из ситуации», — Фёдор.
Где искать единомышленников?
Игроки находят друг друга по-разному. Новички и игроки с опытом могут прийти на открытую партию — в Ташкенте, например, есть собственный D&D клуб. А ещё можно собрать компанию самостоятельно, через друзей и тематические сообщества, собраться дома или в антикафе. Со временем участники часто собирают уже собственные постоянные группы.
Так, за одним столом могут оказаться люди, которые до этого не были знакомы. Несколько часов им приходится вместе спорить о планах, договариваться, спасать друг друга и принимать решения, от которых зависит общая история. После первой встречи группа может разойтись, а может продолжить одну кампанию и регулярно собираться месяцами.
Поэтому просто собрать людей бывает недостаточно. В долгих кампаниях очень важна совместимость игроков — если они не совпадают по характеру, это приводит к разладам, падению темпа и интереса к игре.